교육부와 한국청년기업가정신에서 운영하는 'YEEP', 들어보셨나요? Youth Entrepreneurship Experience Program의 약자로 청소년 기업가체험 프로그램입니다. YEEP 프로그램 중 사회적 문제 해결형 콘텐츠를 유쓰망고가 기획, 제작하고 도트윈스튜디오에서 디자인 했습니다. 체인지메이커 활동을 처음 접하는 분들을 위해 활동 중심으로 빠르게 전 과정을 체험해볼 수 있는 6차시 워크지를 소개합니다.
"사회적기업가, 학교에 가다"
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“어리다고 여겨지는 우리 학생들도 사회에 뜻깊은 역할을 할 수 있다는 것을 깨달았어요. 결과보다 과정이 중요하다는 말 있잖아요. 비록 지금 당장의 결과는 안 좋아도 나중에 어른이 되었을 때 이 발자국을 이어서 밟아갈 수 있겠구나, 하는 생각이 들어요.”
"무심코 지나치던 문제를 발견하는 시야를 배웠습니다. 주변에 관심을 기울이는 것도 책임임을 알게 됐어요.”
사회문제 해결 프로젝트를 해 본 부천의 한 고등학교 학생들의 소감입니다. 청소년 시기에 교실에서 학교 밖으로 시야를 확장해 본 이 친구들은 어떤 어른으로 성장하게 될까요? 삶을 주체적으로 가꿔갈 수 있는 힘과 타인에게 공감 능력을 발휘할 수 있는 마음. 이러한 역량을 키울 수 있는 기회와 환경을 만들기 위해 교육자들은 어떤 역할을 해야할까요?

"사회적기업가, 학교에 가다" 콘텐츠는 워크북, 스토리북, 가이드북, 총 3가지 자료로 구성되어 있습니다.
1. 워크북
워크북은 45분을 기준, 총 6차시로 구성되어 있습니다.
행동하기 전에 (자가 질문): 여는 질문으로 사용합니다. 간단히 짝과 대화를 나눠 봅니다.
차시별 핵심 키워드: 각 차시에서 핵심적으로 다루는 개념들을 설명하는 도움말입니다.
모둠 활동: 사회 문제 해결은 혼자서 하기 어렵습니다. 공통의 관심 주제로 모인 학생들이 팀을 이뤄 진행할 수 있도록 워크시트가 예시와 함께 제공됩니다.
활동 예시: 아파트 옥상 경관 조명으로 인해 죽는 무당벌레를 관찰하고 해결해 가는 스토리의 시작부터 끝을 각 차시에 맞게 단계별로 설명했습니다.
성찰: 각 차시가 끝난 후 나에 대해 돌아보는 시간을 가집니다.

2. 스토리북
총 6가지 주제, 11개 팀의 프로젝트가 소개되어 있습니다. 10개 팀의 사회 문제 해결 방법은 전부 다릅니다. 각 차시마다 하나의 주제씩 소개해 주셔도 좋고, 학생들이 흥 미를 잃을 때, 혹은 문제 발견이나 해결책 찾기 단계에서 학생들이 방향을 잃을 때 영감을 주는 사례로 보여주 셔도 좋습니다. 상황에 알맞게 활용해 주세요!

3. 가이드북
운영 가이드북에서는 가이드로서의 교육자의 역할과 더불어 워크북과 스토리북을 어떻게 청소년들의 핵심 경험을 형성하는데 효과적인 촉진제로 사용할 수 있는지 활동 목표, 활동 의도, 가이드 꿀팁을 설명합니다.
